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Alla scoperta del ‘digital twin’

Siagri (Eurotech): “Molto presto milioni di oggetti avranno il loro gemello digitale”

Alla scoperta del ‘digital twin’

“Molto presto, milioni di cose, avranno il loro gemello digitale. Si tratta di un importante risultato dell’applicazione dell’Iot, l’Internet of things. Il digital twin potrà relazionarsi con altre entità digitali, indipendentemente dal luogo e dalla forma fisica, abilitando così la realtà aumentata, facilitando la simulazione, oltre che prevedendo il funzionamento di un’intera fabbrica, di un prodotto, o di un sotto processo produttivo. Il digital twin è una copia digitale dinamica di qualcosa di reale, attraverso la quale risulta più facile interagire: rappresenta l’entrata nell’era dell’economia dei dati. Vista la necessità di processi di produzione sempre più performanti, veloci e privi di errori, le imprese - in special modo manifatturiere - saranno in grado, grazie all’IoT ed ai gemelli digitali, di realizzare sistemi produttivi sempre più efficienti e sempre più sostenibili, con grandi vantaggi per il consumption e per l'ambiente”.

Ad affermarlo è Roberto Siagri, amministratore delegato di Eurotech (l’azienda friulana quotata in borsa, con core business nella progettazione e commercializzazione di piattaforme IoT (Internet of things) e computer ad elevate prestazioni Hpc) impegnata anche in questa nuova tendenza innovativa: "Si tratta di una grande trasformazione: tutte le  attività diventeranno intelligenti e ogni asset materiale avrà un gemello digitale (il digital twin) che consentirà la creazione di  nuovi modelli di business in grado di aumentare la competitività dei prodotti, anche in mercati maturi, grazie alla servitization alla gamification e alla prosumerisation. La servitization è la strategia per cui i servizi proposti in combinazione con un prodotto, diventano parte centrale dell’offerta e giocano un ruolo fondamentale per la generazione di valore".

"La gamification: è il termine utilizzato per indicare l’uso di elementi del gioco in contesti non di gioco, per aumentare il coinvolgimento dell'utente con il prodotto o servizio. Si cerca di trasformare in un gioco qualcosa che gioco non è, applicando modelli del game design a sistemi non prettamente ludici. Tramite il gioco si migliora l'esperienza d'uso e il coinvolgimento dell'utilizzatore. La prosumerization è l’ambiente in cui gli utenti sono consumatori e produttori di contenuti. Le app gratuite degli smartphone ne sono un esempio. Ovvero, usando un’applicazione, l’utente non solo usa dei dati, ma a sua volta produce contenuti e dati a sua volta, che diventano elementi preziosi per i fornitori dell’applicazione, per capire dinamiche di comportamento, tendenze ed usi. Molti prodotti grazie all'IoT si prestano alla servitization, gamification e prosumerisation, dalla caldaia di casa, all' automobile. Ogni prodotto, messo nelle condizioni di generare dati, può trasformarsi in servizio a cui è associato un’app, che abilita a sua volta la generazione di altri dati (prosumerization), con la condivisione di risultati tramite la connessione a internet ad un proprio network (gamification)".

"Con l’internet delle cose e la digitalizzazione di tutti gli oggetti siamo entrati appieno nell’era dell'economia dei dati. I dati sono diventati la materia prima da cui partire, indipendentemente da quali siano i mercati di sbocco o i prodotti dell’impresa. Sono la nuova fonte di innovazione e la leva da usare per rendere le imprese innovative e sostenibili nel tempo. Attraverso l'elaborazione dei dati estratti dagli asset e dai prodotti, le aziende possono ripensare in maniera strategica la propria catena di fornitura e di distribuzione, i processi aziendali e i modelli di business. Così facendo, le aziende potranno dotarsi della prontezza necessaria per rispondere in tempo reale al mercato. Avere prodotti connessi è inoltre necessario per passare dall’economia dei prodotti a quella dei prodotti integrati con servizi, percorso obbligato in vista dell’imminente ingresso nell’economia del risultato, superando così definitivamente l’economia del possesso. Per abbracciare veramente la trasformazione digitale, è necessario raccogliere i dati derivanti dalle attività d’impresa, i processi e i prodotti, collegando così il mondo reale (in cui i dati vengono generati) al mondo dell’It (dove i dati vengono consumati)" conclude Siagri.

1 Commenti
luca-DUCK

A brave new world! Quello di Huxley che preconizzava in altro modo.
Certo che l'articolo è di difficile comprensione al lettore comune al di là delle parole inglesi e delle neo-formazioni lingustiche abbondanti. Uno dei rischi è il formarsi di una nuova lingua non ben regolamentata che verticalizza la conoscenza creando ampie categorie di analfabeti tranne il caso di pochi enigmisti che riescono a derivare un significato. Sembra comunque il ripetersi di una OSMOSI tra lingue diverse (inglese-italiano) in un contesto tecnico come iniziò ad accadere nel sec. II D.C. tra il greco e il latino in un contesto più specificatamente medico e filosofico e tecnico di altro tipo. EVOLUTION...AIUTO...!!emoticon

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